Horizen
Alle designprincipper

Adfærd

Fitts' lov

Tiden det tager at klikke på noget afhænger af to ting: hvor langt målet er væk, og hvor stort det er. Det lyder banalt — men det er den enkleste lov der findes om hvorfor små knapper i hjørner føles besværlige, og hvorfor centrerede call-to-actions konverterer bedre.

Hvor effekten kommer fra

Psykologen Paul Fitts målte i 1954 hvor lang tid det tog forsøgspersoner at flytte en stylus mellem to plader. Han fandt en simpel relation: tiden voksede med afstanden og faldt med målets størrelse.

Formlen er stadig anvendt i HCI-forskning syv årtier senere — inklusive på alt fra musepile til touch-targets på mobil.

Hvad det betyder i praksis

Vigtige handlinger skal være store og tæt på. Det er derfor primære knapper er større end sekundære, og det er derfor en "Køb"-knap på en webshop sjældent gemmes nede i et hjørne.

Skærmens kanter er specielle: musen kan ikke flyttes længere, så et mål i hjørnet er reelt uendeligt stort. Det forklarer hvorfor menulinjer på Mac sidder helt øverst i skærmen, og ikke et par pixel nede.

Faldgruber

Loven bruges ofte som undskyldning for at gøre knapper enorme. Men store knapper uden hierarki gør det modsatte — alt skriger lige højt, og brugeren ved ikke hvor han skal kigge.

Det er afstanden mellem mål der også tæller. Hvis "Annullér" sidder tæt på "Slet permanent", er Fitts-vinklen forkert anvendt: nemheden bliver farlig.

Sådan bruger vi det

Når vi designer interfaces, gør vi den primære handling visuelt og fysisk dominerende — og placerer destruktive handlinger et stykke væk fra muselandingen. Touch-targets holdes på minimum 44×44 pixels, fordi en finger ikke kan sigte med samme præcision som en muse.

Andre designprincipper